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DAY 21
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從零開始的Unreal engine 4系列 第 21

Day21 Blueprints - 材質折射篇

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本篇文章的Unreal engine 4 版本為 4.25.3

今天要介紹在遊戲中在視覺上最重要的呈現 - 材質,雖然UE已經提供了不少材質,但還是滿足不了遊戲開發者的天馬行空,所以今天要介紹折射的部分,那就開始吧!!!!!

自然的折射

  1. 使用折射
    • Details設定
      1. 開啟 Translucent(半透明)
        https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201005/20130611R3Rx9c42Ub.png
      2. 更改 Lighting Model 成 Surface Translucency Volume
        https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201005/20130611zQWShMe5g4.png
    • 所需節點
      • 常數節點(按1(波浪符右邊)+滑鼠左鍵就能新增)
      • Lerp
      • Fresnel
        https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201005/20130611FdYXmFMP7y.png
    • 節點連接
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201005/20130611DJKrep52a3.png
    • 效果呈現
      套用前
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201005/20130611nxFuSCzFiw.png
      套用後
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201005/20130611FZX2Y0Tctg.png
  2. 折射的變化
    能發生折射的透明物件不一定是完全的光滑表面,表面也有可能有些紋理,所以在折射的節點設置中也能增加表面的紋理節點
    • 節點(RGBA連接到材質節點的Normal)
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201005/20130611gOZDAEEr8j.png
    • 效果呈現(類似玻璃磚的效果)
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201005/20130611bYF0la8QDK.png

折射是自然現象中常見的存在之一,所以在擬真材質中是不可或缺的一部分,甚至能結合移動變化做成水波紋的效果,明天見!!!!!


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